Introdução
Sombras de Nobilia é a edição de retorno do Imperium LARP em 2025. Neste momento, consolidamos um sistema renovado, mais político e damos início ao "Sistema de Casas".
A história é centrada ao redor de três senhores, cada um com sua respectiva casa ou grupamento, e que foram escolhidos por fogos místicos da Tormania, os Eriais. Cada Erial é mantido dentro de uma lanterna e protegido nos acampamentos.
A História Recente
Quando a guerra entre o império e os tormanos estourou, muitos peregrinaram e se maravilharam com os Círculos de Cura, onde os tombados em batalha reapareciam, totalmente curados. Mas o destino era fiel da balança, e a contrapartida logo veio: as maldições das brumas. A cura já não funcionava por completo, deixando os ressuscitados com cicatrizes no corpo e em suas almas, pois a cada vez que voltavam, perdiam parte da consciência.
Além disso, muitos não esperavam se deparar com a armadilha mágica que assola as terras do Oeste. Os elfos sempre falavam de sua terra natal, a ancestral Alluria e como não era possível retornar após sair. Numa porção amaldiçoada da Tormania o contrário ocorre: uma vez na floresta, quando se tenta sair, uma estranha neblina o envolve, não permitindo mais o seu retorno.
As maldições se somavam. Você não conseguia mais voltar e se morresse, retornava cada vez com menos consciência e com mais sede de batalha. Até um ponto em que sua mente não saberia mais distinguir quem você era ou foi. E assim nascia um decaído, um ser incessante e obsessivo com sua alma incapaz de descansar.
Não faz muito tempo, a névoa turvou a memória dos seres presos em seu interior. E de forma aparentemente espontânea, estranhos pontos de luz começaram a surgir próximos aos antigos Círculos de Cura. E esses fogos começaram a trazer proteção extra contra a névoa e suas maldições. Mas de forma limitada — seu poder não é infinito e precisam ser alimentados também com oferendas e ofertas.
Eriais e as Brumas
Os seres feéricos da Tormania, na tentativa de ajudar os humanos e elfos da região, construíram lanternas mágicas ao redor de cada fogo e os chamaram de Eriais. O Erial não pode ser movido e o simples ato de tentar pegar a lanterna pode causar uma queimadura mágica em sua mão. Apenas os escolhidos por ela a podem tocar.
Os eriais compartilhavam parte de suas chamas com os seres em forma de colares âmbar, um pequeno cristal com uma fagulha do fogo místico. A partir desse momento, o escolhido ficava vinculado ao ponto onde a lanterna estava, não conseguindo se afastar muito. Era como se o escolhido virasse uma deidade protetora, não podendo mais ser ferido ou morto perto do fogo. Se tentasse se afastar, sentia-se muito cansado e também perdia parte da proteção e seus poderes.
Com o tempo, alguns Eriais formavam um pequeno séquito ao seu redor, com vilas e toda sua funcionalidade: ferreiros, taverneiros, camponeses e quem pudesse ajudar. Em alguns lugares, dependendo da quantidade de oferendas, o erial conseguia compartilhar seus poderes com mais de uma pessoa, mas o original continuava sendo o guardião e principal. Durante algum tempo, foi possível encontrar até ferreiros com o colar âmbar. Todos protegidos contra o avanço das névoas e suas maldições.
Os decaídos não conseguiam adentrar os recintos protegidos pelos eriais. Mas os avatares e sua população ainda precisavam de comida, e os fogos místicos de oferendas. Assim, a névoa encontrou outras formas de vencê-los: com criaturas mais fortes e a fome. Em algum momento, os decaídos ficavam tão deformados que pareciam abominações, semelhantes a mortos-vivos, e os povos feéricos os chamaram de Stias.
As Stias conseguiam adentrar em parte das proteções das Eriais, ao menos nas bordas, o suficiente para matar os aldeões em seus campos. Além de serem mais resistentes ao poder das Eriais, Stias eram muito fortes contra o aço e também imune a várias magias. Dizem que os seres feéricos conhecem rituais específicos que enfraquecem as Stias, mas esse conhecimento não chegou a maioria dos sábios na Tormania.
O Local
A Ponta de Lança ficou perdida em meio às Brumas, e não se tem mais notícias sobre ela. E novos destacamentos se formaram. A história de você inicia em uma porção de terra conhecida como Os Três Povos. O nome faz alusão aos povos da Coroa que se distribuem em frente ao cruzamento na Estrada do Túnel — um acampamento roniriense, um imperial e um de Fallustar.
No início, a maior parte dos integrantes ficaram em um local que foi chamado de Miríade, devido a grande quantidade de pessoas que ali habitavam. O ponto que vigiava o norte era chamado de A Torre. Alguns dizem que ali havia uma torre mesmo, talvez o antigo Farol da Fortuna demolido antes da névoa chegar. E existia um outro pequeno destacamento, às vezes chamado de Gazebo por ter uma tenda improvisada com diversas colunas grosseiras de madeira. Cada uma delas possuía ao menos um Erial e um Avatar.
O problema é que seus aldeões e camponeses foram sistematicamente assassinados, fazendo com que migrassem para uma outra porção de terra, um pouco mais afastada, formando o que conhecemos como Campos do Sul, ou Fazendas do Sul, que vieram a forma uma espécie de celeiro dos remanescentes.
Logo a sobrevivência dos Três Povos depende de proteger seus aldeões mais ao sul. Hoje, os Três Povos formam um ponto de enforcamento dos inimigos, que em geral vem do norte e desembocam nos três destacamentos. Existem algumas outras vilas, com a mais destacada sendo Torbandin, que também está quase sem aldeões e seguidamente é assediada por decaídos. E as Stias, dizem, parece estar cada vez mais fortes e mais capazes de chegar próximo das Eriais.
De certa forma, era como se duas entidades maiores estivessem lutando, num entrelaçado de ataques e fintas: as brumas com seus decaídos e as eriais com seus povos e avatares. A cada noite que passa, mais a neblina avança pelas terras ancestrais da Tormania, e com ela seus decaídos, encurralando os seres em uma luta por sobrevivência. Ainda para piorar, alguns migrantes do norte falam em uma criatura capaz de destruir as eriais, mas não se sabe se eram loucos ou traumatizados pelos massacres.
Agora, diga: você é capaz de frear o avanço das Brumas?
As Casas
Em Nobilia, em Fallustar ou Ronirian, todos devem seguir a um senhor. Nada é seu, nem mesmo seu trabalho. É assim que funciona a política e a sociedade no Império. Os Avatares são líderes políticos com poderes mágicos e seguem essa mesma lógica. Quando um avatar acolhe o juramento de alguém, ele em parte troca a servidão e lealdade dessa pessoa pelo seu poder místico, evitando que ela vire um decaído ao tombar perto das brumas.
O Avatar tem poderes de magia fornecidos pela Aerial para manter seu controle perante seus súditos. Caso alguém afronte a casa juramentada, ele pode ser preso com apenas um comando mágico. Avatares tem a habilidade mística de comandar os seres em suas terras próximos às Eriais.
O pior castigo para um membro é o banimento, quando ele precisa entregar a faixa que o define como membro da Casa, e agora, sem a proteção do Avatar e da Erial, fica vulnerável às maldições da Tormania. Caso ele venha a tombar de qualquer modo, vira um decaído.